ကျွန်တော်တို့ ပညာသင်ယူခဲ့ရတဲ့ အတွေ့အကြုံတွေနဲ့ အစီအစဉ် ရေးဆွဲခြင်း အနုပညာ (The Art of Programming) ဘယ်လောက် အထိ နီးစပ်မှုရှိသလဲ ဒါမှမဟုတ် ေ၀းကွာမှု ရှိသလဲဆိုတာ စဉ်းစားခဲ့ ဖူးပါသလား။ ငယ်ငယ်က သင်ခဲ့ရတဲ့ ကျောင်းသင်ခန်းစာတွေနဲ့ ကြီးလာတဲ့အချိန် ကြုံတွေ့ရတဲ့ Programming, Web Development, Graphic Design, Project Management, System Analysis, Engineering, System Administration စတာတွေကြားမှာ ဘယ်လောက် ဆက်စပ်မှု ရှိနေသလဲဆိုတာ တွေးကြည့်ဖူးပါသလား။ နေ့စဉ် အလုပ်တွေဖြစ်တဲ့ ထမင်းချက်၊ ဟင်းချက်၊ တံမျက်လှည်း စတဲ့ ဗာဟီရ အလုပ်တွေမှာရော ငယ်ငယ်က ကျောင်းသင်ခန်းစာတွေက ဘယ်လောက် လွှမ်းမိုးမှု ရှိနေပါသလဲ။
ငယ်ငယ်က သင်္ချာသင်ရတော့ ၃/၄ တန်းလောက်ကတဲက ပုစာၦတစ်ပုဒ်ကို စတွက်တဲ့ အချိန်ကနေ ပြီးတဲ့ အချိန်အထိ "ပေးထားချက်၊ ရှာရန်၊ ရှာချက်နဲ့ ထို့ကြောင့် အဖြေ" ဆိုတဲ့ အပိုင်းတွေကို အမြဲတမ်း မဖြစ်မနေ ထည့်တွက်ရမယ်လို့ သိခဲ့ရပါတယ်။ အမှတ်ပေးရင်လည်း အဲဒီအချက်တွေနဲ့ ချိန်ထိုးပြီး စစ်တဲ့အတွက် ကိုယ့်အဖြေမှန်ရင် မှန်သလို အမှတ်ပြည့် ရနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီ အချိန်တုန်းက အတွေးက - "ဒီဟာတွေ မပါလည်း ဘာဖြစ်သေးလဲ၊ အဖြေမှန်ရရင် ပြီးရောမဟုတ်လား" ဆိုတဲ့ အတွေးမျိုးပါ။ ကျောင်းသားတိုင်း တွေးဖူးမိကြလိမ့်မယ်လို့ ထင်ပါတယ်။ အဲဒီတုန်းက အပိုလို့ ထင်ခဲ့တဲ့ ဒီအဆင့်တွေက တကယ်တော့ Feasibility Study, System Analysis, Program Design နဲ့ Implementation စတဲ့ Software Development Process အတွက် အလွန်ကို အခြေခံကျတဲ့ သင်ကြားချက်တွေဆိုတာ နောင် ၁၅ နှစ်ကျော်ကြာမှ (ဘွဲ့ရပြီးမှ) သဘောပေါက်မိပါတယ်။
ကျောင်းမှာ သင်ရတဲ့ သင်ခန်းစာတွေက အခန်းတိုင်းမှာ သီအိုရီတွေနဲ့ သက်ဆိုင်ရာ လေ့ကျင့်ခန်းတွေ တွဲဖက်ထားတာပါ။ အခန်းတစ်ခုချင်းစီမှာ မတူညီတဲ့ အကြောင်းအရာတွေနဲ့ ရှေ့ပိုင်းအခန်းတွေက သင်ခဲ့ပြီးတဲ့ အဓိက အရေးကြီးတဲ့ အချက်တွေကို နောက်ပိုင်း အခန်းတွေ၊ ပုစာၦတွေမှာ ထည့်ပေါင်းသွားတာပါ။ အဲဒီအတွက်ကြောင့် သင်ခန်းစာတိုင်းက သူ့အခန်းနဲ့သူ ခက်နေပါတယ်။ ရှေ့နောက် ဆက်စပ်မှုလည်း ရှိနေပါတယ်။ အဲဒီအချက်ကို အလယ်တန်းအဆင့်၊ အထက်တန်းအဆင့်တွေမှာ သင်ခဲ့ကြရတဲ့ သင်္ချာ (၁) နဲ့ သင်္ချာ (၂) တွေမှာ ပိုပြီး မြင်သာပါတယ်။ ဥပမာ ပြရရင် a2+b2 = c2 ဆိုတဲ့ ပိုက်သာဂိုရသီအိုရမ်ကို လေးတန်းလောက် ကတဲက စသင်ခဲ့ရ ပါတယ်။ အဲဒီ သီအိုရီကိုပဲ နောင်ကြီးလာတဲ့အထိ လိုအပ်တဲ့ နေရာတိုင်းမှာ လိုသလို ထည့်သုံးပြီး တွက်ချက်သွားရတာပါပဲ။ ဒါဟာ သိပြီးသား Knowledge Domain တစ်ခုကို လိုအပ်သလို ပြန်သုံးတတ်စေတဲ့ အလေ့အကျင့်ကောင်း တစ်ခုကို မွေးဖွားစေခဲ့တာပါ။ Reusability ဖြစ်အောင် ဘယ်လိုလုပ်ရမလဲ တွေးတတ်တဲ့ အလေ့အကျင့်ကို စပြီး ရခဲ့တာပါ။
အလယ်တန်းနဲ့ အထက်တန်း သင်္ချာ (၂) သင်ခန်းစာတွေက ဂျီသြမေတြီ (Geometry) ဘာသာရပ်တွေပါ။ အတန်းတိုင်းရဲ့ သင်္ချာသင်ခန်းစာတွေမှာ နောက်ပိုင်းအခန်းတွေ အကုန်လုံးက ရှေ့ပိုင်းအခန်းတွေနဲ့ ဆက်စပ်နေသလို၊ အငယ်တန်းတွေမှာ သင်ခဲ့ရတဲ့ သီအိုရီတွေက အကြီးတန်းတွေမှာ ဆက်သုံးခဲ့ရတာပါပဲ။ အဲဒီတော့ အခန်းတစ်ခု အသစ်တက်လို့ သီအိုရီ အသစ်တစ်ခု သင်တိုင်း၊ ရှေ့က သိပြီးသား အချက်တွေကို အခြေခံပြီး ပြဿနာကို အဖြေရှာဖို့ နည်းလမ်းကို စဉ်းစားရပါတော့တယ်။
ကျွန်တော်တို့ စဉ်းစားတဲ့ အကြောင်းအရာတွေနဲ့ Programming, Web Development, Graphic Design စတာတွေနဲ့ ဆက်စပ်မှုကို အောက်မှာ ဆက်ကြည့်နိုင်ပါတယ်။ ပုစာၦတစ်ပုဒ်ကို အဖြေရှာဖို့ တွက်ဖို့ စဉ်းစားတိုင်း ကျွန်တော်တို့ အခုလို စဉ်းစား၊ ဆောင်ရွက် ခဲ့ကြရတာပါ။
ဘာအလုပ်ကို ဘယ်လိုပဲလုပ်လုပ် ဒီအချက်တွေ၊ ဒီလို စဉ်းစားပုံတွေကနေ ရှောင်ထွက်သွားလို့ကို မရပါဘူး။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော်တို့တွေ မဆက်စပ်မိခဲ့ကြပါဘူး။ ငယ်ငယ်က သင်္ချာက ဘာမှ အသုံးမ၀င်သလို ဖြစ်ခဲ့ရတယ်။ ဆရာတွေကလည်း သင်ခန်းစာအချိန်မှီပြီးဖို့ အာရုံစိုက်ခဲ့ရသလို ကျောင်းသားတွေ အနေနဲ့လည်း အမှတ်များများရဖို့နဲ့ စာမေးပွဲအောင်ဖို့ကိုပဲ အဓိက အာရုံစိုက်ခဲ့ရတာပါ။ ကျောင်းက သင်ခန်းစာတွေနဲ့ လက်တွေ့ဘ၀ ဆက်စပ်ပုံကို အမြဲတမ်း ချိန်ထိုးနားလည်နိုင်ခဲ့ရင် ကျွန်တော်တို့တွေ အခုထက် ပိုတော်တဲ့လူတွေ ဖြစ်လာကြမှာ သေချာပါတယ်။
သိပ္ပံဘာသာ သင်ခန်းစာတွေမှာ ပြင်ပလောကနဲ့ ဆက်စပ်မှုကို မြင်လွယ်ပေမယ့် သင်္ချာသင်ခန်းစာတွေနဲ့ ပြင်ပ လူမှုဘ၀အတွက် စဉ်းစားတွေးခေါ်မှု ဆက်စပ်ပုံကို - တွဲဖက်နှိုင်းယှဉ်ပြတာမျိုး နည်းခဲ့ပါတယ်။ မပါဘူးလို့ ပြောတာ မဟုတ်ပါဘူး။ ဆိုလိုတာက ကျွန်တော်တို့ စဉ်းစားနည်းတွေ သင်ခဲ့ရတယ်။ အဖြေရှာနည်းတွေ သင်ခဲ့ရတယ်။ ဒါပေမယ့် အဲဒီစဉ်းစားနည်း၊ အဖြေရှာနည်း၊ ခြုံငုံသုံးသပ်နည်းတွေကို ကျောင်းသင်ခန်းစာ ပြင်ပမှာလည်း သုံးလို့ ရတယ် ဆိုတဲ့ အချက်နဲ့ ဘယ်လို သုံးရမယ် ဆိုတဲ့ စာတွေ့နဲ့ လက်တွေ့ ဆက်စပ်မှုကို များများ မခံစားခဲ့ရတာကို ပြောချင်တာပါ။ မူလတန်းကနေ အထက်တန်းအထိ ဒီနည်းလမ်းတွေကို သုံးခဲ့ကြတဲ့အတွက် ပြဿနာတစ်ခုကို အဖြေထွက်တဲ့အထိ စဉ်းစားတတ်လာအောင် မသိစိတ်ထဲမှာတော့ အလေ့အကျင့် ရခဲ့ကြတာ အသေအချာပါပဲ။ (အလယ်တန်း၊ အထက်တန်းအဆင့်မှာ အဲဒီလို စာတွေ့နဲ့ လက်တွေ့ ပေါင်းစပ် သင်ပေးတဲ့ ဆရာတွေလည်း ရှိနိုင်ပါတယ်။ ကျွန်တော့်အနေနဲ့ မမှတ်မိတော့တာလဲ ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။)
တကယ်တော့ ကျွန်တော်တို့ သင်္ချာတွေ သင်ရင်းနဲ့ ရလာတဲ့ အတွေ့အကြုံက -
ပေးလာတဲ့ အခြေအနေ၊ ရရှိနေတဲ့ အခွင့်အရေးတွေကို ကိုယ့်မှာ သိရှိနားလည်ထားပြီးသား နည်းလမ်းများ၊ အရင်းအမြစ်များ၊ အတတ်ပညာများနဲ့ စနစ်တကျ၊ နည်းမှန်လမ်းမှန် ပေါင်းစပ်အသုံးချပြီး လိုချင်တဲ့ အဖြေရဖို့အတွက် အမြန်ဆုံးနဲ့ အမှန်ကန်ဆုံး ဖြေရှင်းနိုင်ဖို့
- ပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ Programming, Web Development, Graphic Design, Project Management, System Analysis, Engineering, System Administration, Story Writing, so on... ဘာပဲလုပ်လုပ် ဒီအတိုင်း လုပ်ကြရတာပါပဲ။ လူ့ဘ၀ရဲ့ ပြဿနာတိုင်းဟာ သင်္ချာပုစာၦတွေလို အလွယ်တကူ အဖြေထုတ်ဖို့ မဖြစ်ပေမယ့် အဖြေရှာဖို့ စဉ်းစားရတဲ့ လမ်းကြောင်းကတော့ အတူတူပါပဲ။ ထည့်ပေးရတဲ့ Input တွေ၊ လုပ်ရတဲ့ Process တွေနဲ့ ထွက်ပေါ်လာတဲ့ Output တွေ ပြောင်းသွားတာပဲ ရှိပါတယ်။
ဒီအကြောင်းက ရေးဖို့ ရည်ရွယ်ထားတာ အတော်ကြာပါပြီ။ အခုမှ အချိန်နည်းနည်း ရလို့ ရေးဖြစ်သွားပါတယ်။ အထက်တန်းကျောင်းသား ဘ၀ရဲ့ ကျောင်းသင်ခန်းစာများနဲ့ လှုမှုဘ၀၊ လုပ်ငန်းခွင်ဘ၀ ဆက်စပ်မှုများကို ကျွန်တော် နားလည်မိသမျှ တွေးမိသမျှ ဆက်ပြီး ေ၀မျှပါဦးမယ်။ စာဖတ်သူ မိတ်ဆွေရော ကျောင်းတုန်းက သင်ခဲ့ရတဲ့ သင်ခန်းစာတွေကို ဘ၀နဲ့ အလုပ်မှာ ဘယ်လောက်အထိ အသုံးချနိုင်ခဲ့ ပြီးပြီလဲ။
Add new comment